Cómo generar mapas normales para añadir detalles a su simulador de agricultura Moderación

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

La creación de modelos 3D para videojuegos pone a un artista digital en una encrucijada. Usted sabe que el aumento de detalles en su modelo de Simulador de Agricultura ayuda a un jugador a sumergirse más en el juego. Sin embargo, también sabe que un detalle excesivo puede resultar costoso desde el punto de vista informático, lo que puede hacer que el juego resulte imposible de jugar.

Puedes fingir un poco pintando algunos detalles en la textura difusa, pero algunos de esos detalles no se verán bien. La luz de la escena simplemente no reacciona correctamente. Tener una textura que hace que la luz reaccione como si hubiera variaciones en la superficie de la malla, incluso cuando no las hay, sería agradable. Esencialmente, esto es lo que hace un mapa normal.

Un mapa normal es una imagen 2D en la que los colores de la imagen indican al renderizador del motor del juego que la luz debería rebotar en la superficie de la malla en una dirección específica distinta a la predeterminada. Con él, puede falsificar sombras y reflejos detallados y dinámicos en una malla relativamente sencilla. Aunque pintar digitalmente un mapa normal a mano es completamente posible, hacerlo es mucho trabajo.

Hornear un mapa normal es una forma mejor y menos dolorosa de hacerlo. La cocción consiste básicamente en utilizar la geometría de una malla con mucho detalle y geometría y compararla con otra malla con muchos menos triángulos. La diferencia entre estas dos mallas se codifica, o se hornea, en una imagen 2D de acuerdo con la disposición UV del modelo de bajo nivel de detalle.

Algunos artistas prefieren empezar con el modelo de alta resolución. Ellos van y modelan con tanto detalle como pueden. Luego toman ese modelo de alta resolución y lo retopologizan, o crean otro modelo de menor resolución usando el modelo de alta resolución como guía. A veces usan atajos, como el modificador de Decimales de Blender. Sin embargo, la mayoría de las veces se trata de reconstruir el modelo vértice por vértice.

Otro grupo de artistas se encuentra en el extremo opuesto del espectro. Estos artistas prefieren empezar con la malla de baja resolución. Mantienen esa malla como base y la duplican o añaden un modificador de Multiresolución. Luego utilizan herramientas de escultura y modelado para crear los detalles de alta resolución en la parte superior de la base.

Independientemente de la técnica que elijas (pruébalas ambas, es realmente una cuestión de gusto y determinación de cuál es la más adecuada para ti), normalmente terminas con dos mallas, una de alta resolución con muchos detalles y otra de baja resolución que pretendes usar en el juego. Después de tener estas dos mallas, luego en Blender, el proceso de cocción utiliza los siguientes pasos:

  1. Asegúrese de que su objeto de baja resolución es un objeto UV desenvuelto y que finalmente va a cargar este objeto en el editor GIANTS.
  2. Seleccione la malla de baja resolución y cambie al modo Editar (Tab).
  3. Desde el Editor de imágenes/UV, añada una nueva imagen en blanco, cuyo tamaño dependerá del tamaño de su objeto. Los objetos pequeños adquieren tamaños pequeños mientras que los objetos grandes adquieren tamaños más grandes. El ancho y la altura deben ser números que tengan una potencia de dos y ninguno puede ser mayor de 2.048 píxeles.
  4. Vuelva al modo Objeto.
  5. Seleccione su malla de alta resolución y Shift+Seleccione su malla de baja resolución. el orden es muy importante aquí, así que asegúrese de elegir la última malla de baja resolución para que sea el objeto activo. Además, usted quiere que ambas mallas estén exactamente en el mismo lugar; deben superponerse entre sí.
  6. En Propiedades de renderizado, dentro del panel Hornear, utilice la siguiente configuración: Seleccione Normals en el menú desplegable Bake Mode (Modo de horneado), asegúrese de que Tangent (Tangente) esté seleccionada en el menú desplegable Normal Space (Espacio normal). Esta casilla de verificación es particularmente importante porque es una parte esencial de lo que hace que el siguiente paso funcione.
  7. Haga clic en el botón Hornear En el Editor de imágenes/UV/Imágenes, debería ver la imagen en blanco y negra rellenando con una imagen azulada. Esta imagen es su mapa normal.
  8. Guarde el mapa normal en su disco duro usando la convención de nombres de texturas GIANTS, por ejemplo, myMod_normal.png

Ahora que tiene su mapa normal generado, puede incluirlo con las texturas de su malla de baja resolución como parte de su material.

Si tu mod consiste en múltiples objetos, necesitas hornear cada objeto con la misma textura de imagen. Esto significa que necesita hornear nuevos datos sin sobrescribir los horneados anteriores. Para ello, desactive la casilla de verificación Borrar en el panel Hornear de Propiedades de renderizado. Alternativamente, puede hornear varias imágenes y combinarlas en una sola utilizando Photoshop.

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