Cómo hornear texturas de oclusión ambiental en su simulador de agricultura Modalidad

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Una forma de añadir detalles a su modulo de Simulador de Agricultura es hornear texturas. Inspecciona el mundo que te rodea, y presta atención a cómo la luz rebota por todas partes, reflejándose en todo y iluminándolo sutilmente. Los pequeños fragmentos de luz reflejada le permiten ver detalles que de otra manera no notaría.

En los gráficos por ordenador, este fenómeno se denomina iluminación global. El caso general implica aumentos sutiles en la luz ambiental, pero la iluminación global también cubre casos más interesantes como la luz que rebota en una pared verde y, por lo tanto, da al resto de la habitación un tono ligeramente verdoso.

Generar efectos de iluminación global puede ser un proceso increíblemente intensivo en ordenadores, y la mayoría de los motores de videojuegos no soportan ningún tipo de iluminación global completa. Dicho esto, la iluminación global tiene otro efecto secundario que muchos motores de juego pueden aprovechar. Vuelve al modo de inspeccionar el mundo.

Imagina que estás leyendo un libro. Mantenga el libro abierto y rote arbitrariamente el libro frente a usted. Note que no importa cuánta luz esté rebotando alrededor y añadiendo luz extra a todo, la costura en el centro del libro permanece consistentemente más oscura que las páginas.

Lo que están observando es un efecto secundario de la iluminación global. En los gráficos por ordenador, este efecto se denomina a menudo oclusión ambiental (AO). La oclusión ambiental no es ciertamente iluminación global. Sin embargo, el efecto puede ser creado rápidamente y, lo que es más importante, ese efecto puede ser horneado en una textura, como un mapa normal.

En términos generales, un mapa AO es una imagen en escala de grises en la que los píxeles oscuros son detalles de la superficie que tienden a permanecer oscuros y los píxeles claros son áreas de superficie que normalmente son más suaves y permanecen claros.

Tradicionalmente, la mayoría de los motores de juego no utilizan mapas AO directamente. Has tenido que mezclarlos con tu mapa difuso, influyendo directamente en el color de tu modelo. En GIANTS Engine, sin embargo, los mapas AO se utilizan directamente. Resulta que están empacados en el mapa especular.

Primero necesita generar su mapa AO. Por lo general, puede hacerlo utilizando el motor de renderizado integrado en su programa de modelado 3D. De esta manera puede añadir detalles de superficie a su mapa difuso sin necesidad de pintarlos a mano. Es aún más cierto si ya está utilizando un modelo de alta resolución para generar un mapa normal.

Los pasos que se dan para generar u hornear un mapa AO son aproximadamente los mismos que los que se utilizan para hornear un mapa normal:

  1. Seleccione el objeto para el que desea hornear un mapa AO.
  2. Conmutar al modo de edición (Tab).
  3. Desde el Editor de imágenes/UV, cree una nueva imagen en blanco con el tamaño deseado.
  4. Vuelva al modo Objeto (Tab).
  5. En Propiedades del mundo, asegúrese de que la oclusión ambiental esté activada.
  6. (Opcional) En el panel Oclusión ambiental, cambie el menú desplegable Modo de mezcla de Agregar a Multiplicar.
  7. (Opcional) En Propiedades Mundiales, active Iluminación Ambiental y establezca el valor de Energía en 0.5. Técnicamente, es más preciso dejar el Modo Blender y las propiedades de Iluminación Ambiental en sus valores predeterminados, pero estos ajustes pueden generar resultados más agradables.
  8. En el panel Reunir de Propiedades Mundiales, cambie el menú desplegable Muestreo de QMC Constante a QMC Adaptativo (este paso normalmente produce resultados más limpios).
  9. Todavía en el panel de recopilación, habilita Falloff y ajusta el valor de fuerza al gusto, puedes empezar en 5.0 y ajustar desde allí.
  10. En Render Properties, vaya al panel Bake y cambie el modo Bake a Ambient Occlusion.
  11. Todavía en el panel Hornear, haga clic en el botón Hornear y espere a que su mapa AO termine de generarse (dependiendo del detalle de su malla, puede tardar un poco).

Si tienes mallas de colisión para tu mod, desactiva su visibilidad tanto en la vista 3D como en el renderizado. Si no lo hace, la proximidad de esas mallas de colisión hará que su AO se vea bastante torcida. También puede separar las posibles partes móviles en sus propios objetos para evitar sombras estáticas en su horno.

Guarda tu textura en una imagen PNG real fuera de Blender. No sólo es la forma en que puede garantizar que su hornada está guardada, sino que también es lo que necesita para fusionar la hornada AO con su mapa especular en Photoshop. Y aunque GIANTS Editor no utiliza directamente esta textura, no es razón para romper la convención. Nombra la textura de tu AO algo como myFantasticMod_ao.png.

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