Cómo hacer que los vehículos se muevan en su simulador agrícola con moderación

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Tu Simulador Agrícola no es un vehículo si no tiene capacidad para ir. Se convierte en un adorno de césped muy atractivo. El remedio para que su mod se mueva se encuentra dentro de las etiquetas y del archivo XML de su vehículo.

Enfoque en las ruedas

Como una etiqueta en sí misma, la etiqueta sólo tiene un único atributo, autoRotateBackSpeed. Este atributo define la velocidad a la que el volante regresa al centro cuando el jugador suelta los controles de dirección.

Dentro de la abertura y el cierre de la etiqueta hay una serie de etiquetas, llamadas apropiadamente , para cada una de las ruedas de su vehículo. La siguiente lista pasa por los atributos principales de cada etiqueta :

  • repr: Como mínimo, cada etiqueta <wheel> debe tener este atributo. Esta es la ruta índice al objeto de la rueda real de su vehículo o a su guardabarros principal, pero no al objeto de colisión de la rueda.
  • driveNode: Si su rueda es hija de un guardabarros, y ese guardabarros no gira, el atributo repr debería ser la ruta del índice del guardabarros. Este atributo debería ser la ruta de índice de su objeto de rueda real.
  • rotMax/rotMin: Estos atributos dictan los límites de cuánto pueden girar las ruedas con fines de dirección, lo que significa que para las ruedas que no giran, ambos atributos deben ser cero.
  • rotSpeed: Este atributo de rotación dicta la velocidad máxima a la que puede girar una rueda al girar. Si tiene la dirección de las ruedas traseras en su vehículo, configure este atributo con un valor negativo.
  • radio: Puede medir el radio de su rueda en su programa de modelado 3D (asumiendo que usó unidades del mundo real) e ingresar ese valor, en metros, aquí.
  • suspTravel: El sistema de física de GIANTS Engine implementa muelles virtuales (amortiguadores) en cada rueda. Este atributo controla la longitud del resorte que está suspendiendo la rueda.
  • muelle/amortiguador: Estos dos atributos trabajan juntos para controlar las propiedades físicas del resorte virtual. Si ajusta el atributo del muelle demasiado alto, su vehículo rebotará por todas partes. Ponga el amortiguador demasiado alto y su vehículo puede cruzar incluso el terreno más difícil como si fuera una carretera pavimentada.
  • deltaY: El resorte virtual está situado en el centro del objeto repr y apunta hacia abajo a lo largo del eje y, lo que hace que las ruedas de su vehículo empujen hacia abajo. Puede compensar este efecto utilizando el atributo deltaY. Como punto de partida, establezca el valor de este atributo a la mitad del valor utilizado en el atributo suspTravel.
  • maxLongStiffness/maxLatStiffness: Los atributos de rigidez se refieren específicamente a la fricción longitudinal y lateral de las ruedas de su vehículo. La fricción es lo que permite que las ruedas muevan los vehículos, por lo que debe dedicar algún tiempo a ajustar estos atributos. Póngalos demasiado altos y su vehículo no podrá moverse. Colóquelos demasiado bajos y se sentirá como si estuviera conduciendo sobre hielo.
  • masa: Este valor determina la velocidad a la que la rueda puede ser acelerada por el motor. Cuanto mayor sea la masa, más lentamente se acelerará. Un buen valor inicial es 0,27.
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Moverse con el motor

El motor es la otra mitad de la ecuación para hacer que su vehículo se mueva. La mayoría de las propiedades del motor están contenidas en los atributos de la etiqueta y en las etiquetas hijas anidadas. Dos notables excepciones se refieren al combustible de su vehículo. Por cierto, estos dos valores son a menudo una de las primeras cosas que un modder temprano puede tratar de cambiar:

  • <Capacidad de combustible>: El número entre la apertura y el cierre de esta etiqueta es la cantidad máxima de combustible que su vehículo puede transportar, en litros.
  • <fuelUsage>: Dentro de los límites de esta etiqueta hay un valor que dicta cuántos litros de combustible usa su vehículo por cada metro que viaja.

Con los parámetros de combustible de su vehículo definidos, la etiqueta puede llamar su atención. A diferencia de la etiqueta , la mayoría de los ajustes de su motor son atributos de la etiqueta real en lugar de etiquetas hijas. La razón principal es que los vehículos sólo tienen un motor, por lo que tiene sentido. En la etiqueta , los siguientes son los atributos principales con los que debe preocuparse:

  • minRpm: Este atributo es la velocidad de ralentí de su motor. Mantenga el valor de este atributo relativamente bajo. De lo contrario, su vehículo saldrá corriendo incluso cuando el jugador no esté pisando el acelerador.
  • maxRpm: El atributo maxRpm es un valor único que define las rotaciones máximas por minuto (RPM) del motor.
  • *minForwardGearRatio/maxForwardGearRatio/minBackwardGearRatio/maxBackwardGearRatio: Si ajusta las relaciones de cambio a valores altos, puede hacer que las ruedas de su vehículo giren más rápido cuando el motor está a una velocidad constante. La desventaja, sin embargo, es que las relaciones de transmisión más altas también requieren motores con más par.
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Si va a los Tutoriales de modulación del simulador de agricultura que están disponibles en la red de desarrolladores de GIANTS, puede encontrar una hoja de cálculo que le ayudará a calcular los valores correctos de RPM y relación de transmisión para su motor. Esa hoja de cálculo puede ahorrarle una inmensa pérdida de tiempo ajustando esos atributos por ensayo y error.

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